2 - Le château des destins croisés

 

Les contraintes et règles que l'auteur s'impose.

Italo Calvino se compose une règle du jeu de départ.

Le lieu : le récit se situe dans un espace clos où les personnes se trouvent rassemblé autour d'une table. Ces personnes ne se connaissent pas et viennent de conditions et de pays différents. Aucune ne connait l'histoire ou le passé de l'autre. La rencontre de ses personnages est le fruit du hasard. En l'occurrences le lieu est un château ayant plus le rôle de taverne. La scène où se déroule la rencontre est "la salle à manger" au moment du dîner.

Le temps : ces gens sont amenés à vivre ensemble pour une nuit, un temps relativement court. Dans le futur chacun reprendra sa route et ses activités propres. Le moyen de communication : les personnages ont perdus l'usage de la parole. Par l'intermédiaire d'un jeu de tarot constitué de 78 cartes tiendra lieu désormais de moyen de communication. La personne qui prend la première carte s'identifie à elle. Cette personne donc pour cette partie mène le jeu, choisie l'ordre d'apparition des cartes pour raconter son histoire et la montre aux autres en la posant sur la table. Le dialogue : est le moyen de mettre en scène les personnages et de les faire vivre. C'est la procédure de la question-réponse.Le récit se situe dans l'époque. C'est un récit chevaleresque, romanesque comprenant des histoires d'amour, des combats, des batailles, des légendes, des quêtes. Récit classique de la littérature française.


1- L'histoire de l'ingrat puni

Un convive s'approprie la première carte qu'il pose sur la table. Il pose ainsi le point de départ. Le récit commence donc par un "je" comme dans le récit interactif de "je suis le héros". L'utilisateur s'identifie à la carte de tarot par sa représentation visuelle et graphique. La carte tirée sert de base à son identification par le narrateur.
( La représentation graphique de la carte est une représentation figurative en dessin au trait à deux dimensions, sans perspective, monochrome - reproduction dans le livre en noir et blanc- dans un format rectangulaire de même taille pour toute et délimité par un filé noir de même épaisseur.)

C'est une représentation pictographique car celle-ci reprend les caractéristiques graphique de chaque objet ou personnage, allant jusqu'au sens du détail pour chacun afin que dans l'observation de cette imagerie il y ait reconnaissance des symboles et de sa signification. La représentation graphique par le trait élimine le superflu. La reconnaissance par les autres de cette représentation s'effectue par le biais des codes utilisés et constitue donc un outil de communication essentiel. Ces codes sont liés à l'époque du moyen-âge. Chaque objet, personnage, lieu font partie de la mémoire collective.Le pictogramme est une représentations de la mémoire schématique en accord avec leur structure, familier et accessible au niveau de la compréhension de cette représentation.
L'observation de icone-dessin devient un langage explicatif par le décryptage de ses codes. Italo Calvino déchiffre les signes et les symboles pour la transformer en hypothèses subjectives.
La représentation de l'objet-symbole par rapport à l'emplacement sur cette surface donnée (la carte), l'ordre et sa place ainsi que sa multiplicité; montre la hiérarchie ainsi que la subjestion de la signification.(source "Des signes et ses hommes" Adrian Frutiger).
Chaque carte porte le nom de sa représentation. Exemples : Cavalier de coupe, le Roi de Deniers, le Neuf de bâton. La disposition des cartes posées sur la table ainsi que l'ordre d'apparition sont importantes.L'histoire est un récit linéaire car l'ordre l'ordre d'appariton porte lui-même un sens. Lla carte fait lien les cartes précédentes et celle qui suivra. La disposition par rang amène à une logique visuelle la comparant à la logique de l'écriture.

"Le cavalier d'Epée". Cette carte a une signification allégorique qui se révèle par l'apparition de la carte suivante. Elle est non liée au récit et non rattachée à la carte précédente par conséquence elle donne lieu à plusieurs interprétations possibles.Cette carte non explicite dans le contexte du récit aura son interprétation subjective par la carte suivante "une carte plus explicite".C'est donc l'expression d'une idée par une image.

Italo Calvino se base sur l'observation, la gestuelle pour en déduire une signification et aiguiller les participants sur une voie à suivre. Opinion fondée sur des apparences, des probabilités (mathématique). Elles sont hypothèses, présomption, supposition (subjective). Il rapproche les symbole par analogie pour trouver une combinaison de liens.

Le gestuel, le visage du "héros" s'exprime pour aider à la signification. En parallèle du multimédia le gestuel fait fonction d'"aide" pour mettre les participants sur la bonne voie à suivre, leur compréhensions et leur interprétations. La situation spatio-temporelle des cartes au cours du jeu à son importance : la carte du héros est disposée en haut, seule, puis on chemine de l'une à l'autre jusqu'à la dernière qui représente le point final du récit. Chaque élément constitue une partie d'un tout, étape obligatoire qui participe à la lecture de l'ensemble. On pourra faire ici une comparaison avec l'arborescence simple de style linéaire.

 

2 -L'Histoire de l'alchimiste qui vendit son âme


Chaque titre exprime en résumé le contenu de l'histoire qu'il annonce.Ici, la lecture horizontale prend une nouvelle dimension. Le nouveau "héros" prend deux cartes (As de Coupe et la Papesse) du premier récit pour construire sa propre histoire.

L'arborescence s'élargit horizontalement par l'imbrication extérieure de deux nouveaux éléments. Dans le premier récit l"As de coupe" représente dans l'interprétation de l'auteur une fontaine et une rencontre amoureuse. Par l'apport de deux nouvelles cartes, celui-ci change d'orientation. Partant toujours du même principe de l'observation de la carte au niveau de ses signe-symboles, Italo Calvino cherche d'autres indices et suggère une interprétation différente en relation avec les nouvelles cartes.

Sur la carte apparait en toute lettre le mot "Le diable", toute ambiguïté est donc levée, le mot écrit désigne. De plus l'écrivain prend appuie sur l'iconographie de la carte pour justifer ses hypothèses.

 

 

3 - L'Histoire du voleur de tombes


La règle du jeu est révélée au lecteur dans toute son importance. En effet, un autre convive (joueur) procède par paire, plaçant cette fois- ci les cartes sur un double rang horizontal, en avançant de gauche à droite.

L'interprétation du "Dix de Coupe" sur la carte ici représente un changement dans la lecture. Ses dix coupes sont maintenant imaginées en plan d'élévation et peuvent constituer un alignement de tombes à la manière d'un schéma d'architecte.

Au fil du jeu la lecture linéaire se transforme en lecture de choix. Le "héros" va se trouver par rapport face à trois possibilités . Par le choix de sa réponse l'histoire va se trouver modifiée. L'interactivité entre donc en jeu.

 

4 - L'Histoire de Roland fou d'amour"


L'imagerie ne représente plus un personnage, un lieu, des objets, une situation, une action mais prend la forme d'un concept "La Raison".

A la fin du jeu, les tarots sur la table forment un tableau complètement fermé avec au centre une fenêtre restée vide.Le narrateur place le" fou" au centre du tableau : "le monde se lit à l'envers". Toutes les histoires peuvent alors avoir une lecture horizontale et verticale à la manière de mots croisés mais en plus la lecture peut se faire à l'endroit - de gauche à droite - ou à l'envers.

L'ensemble débouche donc sur une "machine combinatoire" ( combinaisons à lecture multiple). Chaque récit court à la rencontre d'un autre récit. (Une même carte interfère en même temps dans quatre histoires différentes."Dans le même temps une autre reine avançait dans une autre histoire à la rencontre du récit de Roland".

"Le Paris ou la Troie..., qui était aussi la cité céleste..., devenait une ville souterraine". Le déroulement linéaire d'une histoire s'entrecroise avec trois autres histoires se situant dans un autre lieu où se situe l'action. Ces quatre lieus sont représentés par la même carte. Le "héros" peut prendre plusieurs forment et devenir un autre personnage dans le même récit. Un personnage peut intervenir au présent et prendre place dans une action immédiate. Les histoire s'entrecoupent et s'entrelacent avec la notion du temps qui se déroule : passé, présent, futur.

Une histoire fait partie de toute les histoires et ne font plus qu'une comme le jeu de tarot symbole d'un tout. Ainsi donc L'histoire peut être racontée de gauche à droite ou de haut en bas et vice-versa. Les mêmes cartes se présentant dans un ordre différent changent le sens. Le tarot sert dans le même temps à des narrateurs qui partent des quatre points cardinaux.

 

Récapitulatif

La carte

La carte est toujours nommé et porte un numéro. Exemple : Étoile, arcane n°17

Elle peut- être à la fois : un nom propre - un nom commun - un objet - un être vivant dans l'action - un être vivant avec ses rêves - un lieu - un son - une abstraction - un concept.

La carte est donc un objet-indice pour entrer dans un récit, un lien avec une autre ou des autres objet-indice. La première carte choisie est le personnage héros du récit. Dans un autre récit, elle prendra une autre place (temporelle, symbolique, conceptuelle). Deux cartes alliées peuvent être une seule et même personne.Toutes les cartes sont utilisées pour l'imbrication de tous les récits. Quand toutes les cartes ont été étalées sur la table c'est la fin de la partie et donc la fin des combinatoires. "Elle éparpille les cartes, elle bat le jeu, tout recommence."Si l'on recommence une partie, la règle des combinatoires sera obligatoirement différente. Les cartes ou iconotypes ne sont pas destinés à survivre à l'échange. La lecture du signe est immédiate et ne fonctionne que dans l'éphémère.

Le scénario comprend un lieu, des personnages, des objets à partir duquel l'auteur imagine un déroulement.

Chaque indice à sa fonction dans l'histoire. C'est un véritable jeu de rôle, le personnage a dès le départ sa personnalité, sa classe sociale, il doit tenir sa place et réagir en fonction de ce qu'il représente.