Revenons un instant sur le terme cybertexte et assurons-nous d'en avoir bien compris la définition de l'auteur. Celui-ci rejette les débats portant sur la distinction "imprimé/électronique" dans la mesure où ceux-ci, s'ils permettent de dénoter certaines différences fonctionnelles, sont aveugles aux genres textuels et restent ineptes pour l'analyse. Le cybertexte n'est pas une nouvelle et révolutionnaire forme de textualité uniquement possible grâce à la naissance de l'ordinateur, c'est une perspective sur toute forme de textualité, une manière d'élargir le champ des études littéraires de manière à inclure un phénomène désormais perceptible au-delà du champ de la littérature. Le cybertexte est l'ensemble de textualités possibles vues au travers d'une typologie de machines, vues comme divers systèmes de communication où les différences fonctionnelles parmi les parties mécaniques jouent un rôle décisif dans la création du processus esthétique. Partant de là, l'auteur cherche d'une part, à établir le comportement littéraire de certains types de phénomènes textuels, d'autre part, à construire un modèle de communication textuel qui fonctionnerait avec n'importe quel type de texte. Ce modèle théorique est empirique et évidemment provisoire. L'auteur le développe dans le chapitre 3. L'introduction de cet ouvrage pose la terminologie qui sera adoptée dans le corps du livre, en particulier dans les chapitres analytiques, correspondant chacun à une catégorie, un genre, de cybertexte (résultats de l'analyse faite en chapitre 3). Ces chapitres analytiques (4 à 7) aborderons les cybetextualités suivantes : l'hypertexte, le jeu d'aventure textuel, la narration générée par ordinateur et enfin les MUD (Multi-User Dungeons). Au cours de ces chapitres, le débat ne portera pas sur les anciens et les nouveaux types de littérature ergodic, les notions comme "ordinateur" ou "technologies de l'information" ne seront pas pris en compte comme facteurs expliquants, mais plutôt comme faisant partie du champ à explorer.